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黑钢公会评论比较短的故事

导读 又一个强盗走到我的角色面前,发出挑战。我尽快格挡,对我的剑进行两次攻击,然后在盾牌上标记我的对手。然后我发动了一个组合,在再次阻止

又一个强盗走到我的角色面前,发出挑战。我尽快格挡,对我的剑进行两次攻击,然后在盾牌上标记我的对手。然后我发动了一个组合,在再次阻止之前,它会降低他大约一半的生命值。这一次我判断失误,只阻止了他的第二次攻击,这意味着我自己的生命值已经减少了5%左右。

我发动了两次快速打击,再次重复阻挡过程,最后杀死了敌人。我需要更加小心我的块的时间,并且可能对我的攻击更加保守。在我目前所在的屏幕上,我还有另外两个像他一样要处理的问题,并且在我当前的任务结束之前可能还有六个中的五个。

黑钢公会由 Igor Sandman 开发,Digerati 出版。我使用 Steam 在 PC 上播放了该标题,但它也在索尼和 Nintendo Switch 的 PlayStation 4 上提供。这是一款围绕简单节奏游戏构建的非常经典的探索和个人战斗的动作游戏。

叙事的前提是玩家角色身着无法脱下的玄铁盔甲,需要找到一个目的。他不能死,但他可以感到痛苦,而且他似乎对自己的处境不太满意。在黄金统治的拉文洛克市,他发现了一个黑暗的情节,并与各种各样的角色互动。写作大多还可以,但充满了经典的角色扮演和冒险陈词滥调,被我喜欢的一些黑色幽默所颠覆。

一旦玩家获得任务,他将需要探索地牢并与敌人打交道。这不是动作平台游戏。探索似乎是基于波斯的价格的第一次迭代,直到角色抓住壁架并将自己拉起来时使用的动画。我喜欢经典的方法以及所有屏幕都有明确标记的出口这一事实。

Darksteel Guild of Darksteel 的主要转折是战斗。当不朽的盔甲穿戴者靠近对手时,屏幕震动,他们被锁定在节奏迷你游戏中。阻塞可以说是这个阶段最重要的元素。玩家需要记住,他们的角色会在短时间内采取行动。

一旦游戏玩家了解了敌人的行为方式以及他何时发动攻击,他们就可以使用单次攻击或组合攻击来攻击他们。他们可能会阻止一两次,但他们的反应永远不会像人类那样好。战斗系统还具有经验增益功能,允许玩家升级最适合他的游戏风格的组合。

节奏概念非常适合暗钢公会的整体概念。问题是遇到的变化很少。学会阻止一个敌人的攻击,你永远不需要了解其他任何东西来击倒这种类型。执行一次复杂的打击在十秒钟内击倒一个痞子的感觉很酷,包括遭遇开始时的两个攻击块。但是同样的敌人可以通过简单地阻止然后再多次向核心攻击发送垃圾邮件来派遣。

游戏还遭受了相当多的回溯,这也涉及重生敌人。雕像可以作为保存点,但考虑到游戏结构和坠落的存在,它们会比敌人更快地杀死,但它们感觉不够。

暗钢公会使用基于像素图形的复古外观,许多独立动作游戏都喜欢这种外观。不幸的是,质量并不总是很高,而且水平大多平淡无奇。角色更有趣,尤其是在战斗动画方面,但变化有限,我很快就对宇宙失望了。

好的

复古方法

节奏概念

一些不错的文

坏的

缺乏深度

比较短的故事

基于像素的外观

结论

《黑钢公会》令人印象深刻,因为它是一个人创造的游戏,但游戏没有任何持久力,而且它的机制没有完全开发,想必是因为一切都是一个人的创造。基于节奏的战斗起初是一个不错的惊喜,具有很大的潜力,但它变成了一系列按钮按下,因为游戏中没有任何东西可以增加它的深度。世界有细节,但叙事本身从来没有足够吸引人,以至于值得通过另一组战斗。

开发商显然是一些经典体验的粉丝,并且知道如何将他们的精神带到现在。挑战在于有趣地更新核心机制,并为他正在构建的世界选择正确的概念。Darksteel 公会最终是一种肤浅的体验,除了它的演示之外并没有提供更多的东西,但我很好奇 Sandman 未来可以创造什么。

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