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VRay渲染基础设置

导读 大家好,我是客服小柏,我来为大家解答以上问题。VRay渲染基础设置的很多人还不知道,那么VRay渲染基础设置的问题,我们一起来看看吧!1、

大家好,我是客服小柏,我来为大家解答以上问题。VRay渲染基础设置的很多人还不知道,那么VRay渲染基础设置的问题,我们一起来看看吧!

1、设置VR选项要打开产品渲染器的渲染设置对话框,请转到“当前渲染器”卷展栏,然后单击“指定”按钮选择产品渲染器。从列表中选择VR艾。

2、附加展开在将VRAY设置为主渲染器后,您将会注意到一系列新的展开。每个铺展的名字前都有“VRAY 3360”的字样,VRAY的渲染设置也写满了.下一步将向您大致介绍每项推广。

3、当ay帧缓冲区被激活时,ay帧缓冲区取代最大虚拟帧缓冲区。VRay帧缓冲区有更多的选项来显示处理过的图像和许多有趣的选项。在此卷展栏中,您可以取消选中“从max获取分辨率”来控制分辨率。“渲染到垂直光线原始图像文件”选项使您能够渲染非常高分辨率的图像。而不占用可用内存。VRAY帧缓冲的使用只适合高级的VRAY用户。如果你是新来VR的,不要费心留在这里。

4、VR全局切换在这里,可以控制而不用考虑VRay的大部分设置,主要是用来加速测试渲染。您可以关闭所有置换和灯光。最大灯光(默认灯光)、隐藏灯光(隐藏灯光)、阴影,只需取消相应的检查。“不渲染最终图像”按钮用于使VRAY仅计算GI(如发光图)而不渲染图像。现在,不管它的:-),相应的检查可以使场景中的所有反射和折射。或者打开或关闭。这对测试非常有用。最大深度控制反射和折射的深度(光线跟踪处理中忽略光线之前的反射/折射次数)。您也可以关闭所有地图(Mpas)。所有地图过滤器等。以及光泽效果,如模糊反射或折射。关闭它们会大大提高渲染速度,在做测试渲染时也非常灵活。覆盖垫可用于为场景中的所有对象提供相同的材质。请参考二次射线bias:手册。

5、图像采样器(抗锯齿)在VRay中,您可以从三个图像采样器中选择一个来计算图像的抗锯齿。这可以控制您的图像的锐度和平滑度,并且对渲染时间有很大的影响。固定速率非常快,但在许多情况下会很慢。如果有很多有光泽的材料,它可以用于区域阴影,运动模糊等.更高的细分意味着更好的质量和更多的渲染时间。适应性QMC是我最喜欢的。就像它的名字一样,它是一个自适应采样器。它会根据情况调整计算。它会比较一些极限值计算出来的像素质量,判断是否足够好或者需要更多的计算。该采样器的质量由“QMC”卷展栏(下部卷展栏)控制。如果有很多光泽感材质,区域阴影,运动模糊等。在您的场景中,如果您想最大限度地控制图像的速度和质量,请使用此采样器。控制这个采样器需要一些时间,但是一旦你控制了它,你只需要几次点击就可以完全控制VRAY。自适应细分也是一种自适应方法。虽然在很多情况下非常快,但是,当场景中有很多光泽感效果时,就会非常慢。它在渲染时也会使用更多的内存。如果场景中有很大的平滑区域(例如,房间中有一面很大的白墙),请使用此采样器。最小值/最大值的级别控制质量,0/2是一个很好的值,而-2/-1非常适合非常快的测试渲染。要了解这三种采样器之间的差异,需要进行一些测试。网上的文献已经对这个话题给出了很好的解释,有很多例子可以说明其中的区别。如果场景中的一些精细材质或高细节有问题,可以更改抗锯齿滤镜。每种取样设备都有自己的特点,但本指南的目的不是要全部解释清楚。很多情况下,你可以忽略它。直接关掉就可以了。一些常用的过滤器:-none-Mitchell Netravali :具有平滑的结果,并且控制良好。-catmull rom:非常锐利(有点像photoshop中使用‘反锐化掩模’的结果)。-柔化的半径值约为2.5(平滑且快速)。

6、间接照明(GI)是管理GI(=反射光)主要选项的卷展栏。像大多数GI渲染器一样,VRAY在第一次反弹和第二次反弹方面是不同的。一个简单的聚光灯会投射直射光。当这些光击中一个物体时,一小部分会被吸收。但剩下的部分又回到了场景中。这是一次反弹。这些第一次反弹可能会击中另一个物体,然后再次反弹(第二次反弹),并持续到没有能量剩下为止。直射光和第一次反弹对照明效果的影响最大。因为这些被反弹的灯光仍然有很多能量,所以需要非常精确的计算才能创造出真实的灯光。二次反弹一般没那么重要(大部分光能都被吸收了,对视觉效果没有影响),这里可以大致排序一下。(除了室内场景,二次弹跳也变得很重要)。您可以在主要反弹和次要反弹的不同计算方法之间进行选择,并调整它们的强度()。

7、发光贴图/准蒙特卡洛/光子映射/光贮存(Irradiance map / Quasi monte carlo / photon mapping / light cache)依赖于你所选择的一次和二次反弹的方法,上面的卷展栏会出现.它们全部都是计算GI反弹的方法.每个都 有它自己的优点和应用.我将在另一个单独的指南里解释它们,对于这个基础设置概览就太复杂了.对于现在,记住所有的这些方法都是近似GI照明的方法.GI计算是非常耗费时间的,这就是为什么要发明一 些通过利用近似值来加速计算的方法的原因了.

8、散焦记得第6步所讲的直接光线散焦吗?好,在这里你可以打开或者关闭它们,和调节一些参数.要得到一个漂亮 的直接光线散焦,你同样须在VR灯光(VrayLight)里做一些调节.如果我有时间的话,我也将会做一个直接散 焦指南.要除去直接光线散焦的需要的一个简单的诀窍就是,简单地不去使用直接灯光:-)仅用GI灯光,你在 Indirect Illimination卷展栏勾上'refractive/reflective GI caustics',所有的散焦将依照你的GI设置来进行计算!当然这都不是经常有只用GI灯光的可能...

9、环境VRay是允许你用这些控制来覆盖max的环境设置的.使用'skylight'打开天光来照亮场景.若你在它后面的方块处放一个贴图的话,它的颜色就会被忽略和被取代,这张贴图就用来照亮场景了.你需要激活GI才能使天光变得可见.这天光不是一个直接光线,它实际上是当做一次反弹来处理过的,这就是要使天光可见就必须打开GI的原因了.注意若GI已激活时,天光关闭而你又在Max背景里放一个颜色,那么这个颜色就会被用做天光.其他的就控制着反射/折射环境.max环境是什么已经没有关系,你的物体将一直反射/折射这些VRay的覆盖设置.你同样可以在它们那里放一个贴图,就像天光选项那样.注意这些设置在渲染的背景上是不会显示的!要显示就要在max的环境里进行设置.

10、QMC采样器这个QMC采样器可以看成一个全局质量控制中心.它控制着像adaptive QMC AA,QMC GI,发光贴图,光泽效果,区域阴影,运动模糊和景深这些任何与准蒙特卡洛有关系的所有参数.最重要的参数就是Noise theshold,它控制这所有计算的准确性.最高质量的设置是0.001,但当然就需要量最长的渲染时间.Global subdivs multiplier可用来减少/增加场景中所有的细分(subdivsion)参数(发光贴图,QMC GI,光泽效果,区域阴影,运动模糊,景深,...).这对快速测试渲染很适合.

本文到此讲解完毕了,希望对大家有帮助。

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