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消失的境界制作的VR RPG可以作为独立开发者

导读 消亡领域刚刚退出早期访问并发布了其大规模扩展DLC,The Sundered Rift。我们在完整的评论中有很多话要说,并花了一些时间向Indimo Labs

消亡领域刚刚退出早期访问并发布了其大规模扩展DLC,The Sundered Rift。我们在完整的评论中有很多话要说,并花了一些时间向Indimo Labs的Kelly Bailey发送了一些关于它近四年的发展的问题。

Kelly Bailey自2015年底首次获得HTC Vive开发工具包以及辛勤工作以来,一直在努力研究Vanishing Realms。Bailey曾在Valve工作过,特别是在Half-Life系列中工作,自创立Indimo Labs以来一直专注于VR。

UploadVR:到目前为止,对扩展的接受程度如何?一直顺利吗?

Kelly Bailey:新的扩展一直很受欢迎,一些有趣的播放视频开始出现,评论非常积极。看到玩家通过新型近战和远程武器获得创造力是非常有益的,小精神指南似乎让人们微笑,人们似乎喜欢在新环境中玩耍。在最后六个月的开发过程中,我有点失望,不知何时扩展变得比基础游戏更大。这不是真正的计划,只是迭代新想法和整合游戏测试反馈的结果。

UVR:现在在2019年中期开发和发布VR内容与2016年VR全新时的最大区别是什么?

KB:2019年肯定会支持更多的硬件,开发人员可以使用的工具已经走过了漫长的道路。回到2016年,VR Devs都需要弄清楚基本的互动,例如将玩家移动到世界各地,与对象交互,将玩家限制在世界的边界,设计VR友好的UI等。现在开发人员可以下载各种插件帮助解决这些问题,现在进入壁垒肯定会降低。

KB:我在2016年在Early Access中推出了基础游戏,然后用了大量新功能和扩展内容花了一年左右的时间来更新它。社区反馈非常有帮助,绝对让游戏变得更好。到2017年底,我已将基础游戏推向相当远,并认为它已准备好发货,但我最终决定在扩展开发期间将游戏保留在Early Access中。我在2017年底向社区宣布了这一点,并向前迈进了一步。保留早期访问权限使我能够轻松地在基本游戏和扩展之间共享内容和代码,我觉得在最后发布日保持自由尝试代码非常重要。我倾向于以非常迭代的方式发展,并且在基础游戏或扩展中最终出现的许多功能都是以“假设”实验开始的。游戏的近战格斗系统,UI,攀爬,可投掷武器,各种形式的怪物AI,新的玩家运动模式​​,完整的硬模式,扩展的游戏中期地牢和户外区域 - 所有版本都有很多版本,许多版本都是作为基础游戏的后续更新提供的。一些变化,比如更详细的户外区域,本月刚刚在基础游戏中交付。

然而,这种工作方法也往往使得难以预测交付计划,并且Early Access中相对较长的开发期使得难以将正在进行的计划传达给新客户。回想起来,如果我在2017年将基础游戏从Early Access中运出,而不是等到扩展也完成之后,对客户来说这将是一个更清晰的信息。我也会更频繁地沟通,而不是让我的头脑在代码中工作几个月!

总的来说,我会用更简单的信息维护一个更简单的计划。通过保持代码共享简单,我无意中创建了一个非常复杂的消息传递问题,我从未真正解决过。

UVR:是否有计划进行更多扩展或续集?还是一个新的IP?

KB:刚刚完成了非常密集和延长的工作计划,现在开始计划后续步骤仍然感觉太早了。我真的很喜欢创造游戏,我已经做了20多年了 - 我不认为消失的境界:破碎的裂缝是我的最后一场比赛。然而,现在,我专注于进行一些冲浪!

UVR:您是否有兴趣与出版商合作,或者100%独立,您自豪地继续做什么?

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