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地标大学生创建虚拟现实游戏进行统计

导读 Cael Hansen不知何故错过了校园里的一系列虚拟现实演示。这位马萨诸塞州本地人就读于Landmark大学,计划攻读计算机科学专业,在听取同学们

Cael Hansen不知何故错过了校园里的一系列虚拟现实演示。这位马萨诸塞州本地人就读于Landmark大学,计划攻读计算机科学专业,在听取同学们谈论虚拟现实后,他决定亲自见证虚拟现实的实际应用。

在装有虚拟耳机的学院创新实验室内部,学生可以玩弄一套高科技小工具,其中包括3D打印机,眼动仪和红外图像技术。该设备有助于在大学的研究与培训学院进行的开创性研究,该研究所致力于改善学习障碍学生的教学

该学院专门为学生提供学习和注意力方面的挑战,例如自闭症或阅读障碍。强烈鼓励学生从事技术工作,因为该机构决心让更多的隐形残疾学生从事科学,技术,工程和数学(STEM)的工作。

Ibrahim Dahlstrom-Hakki博士是负责该研究所的高级学术研究员。他的研究重点是向陷入困境的学习者教授STEM,他是该研究所几个项目的策划者之一,这些项目通常是与学生动手合作而设计的。过去的项目涉及学生创建移动应用程序和构建计算机程序。

汉森(Hansen)到他的办公室时,达尔斯特罗姆·哈基(Dahlstrom-Hakki)迷上了使用数据可视化软件为残疾学生开发试点统计课程的想法。早些时候,达尔斯特罗姆·哈基(Dahlstrom-Hakki)和他的一位同事为虚拟现实项目扔掉了一些想法,但是直到汉森出现之前,一切都没有停滞。他立即向汉森询问有关设计用于统计的虚拟现实游戏的信息。

“这是我们被搁置的东西,放在火炉上。当Cael到来时,我有点想起他通过虚拟现实教授统计的想法,问他是否对与我们合作进行项目感兴趣,”他说。

通过这次对话,虚拟现实游戏Passage to Hunza诞生了。五名具有里程碑意义的学生(包括Hansen)花了一年的时间开发基于游戏的学习体验,该体验消除了典型统计课程的专门术语,符号和公式,并以行使统计学思维的类似于Pokemon的第一人称冒险代替了它。

教授说:“这些(术语)是学习的主要障碍。” “而且,如果我们能够通过互动和体验而不是阅读和听课来帮助[学生]掌握概念,我们感到我们可以吸引[许多]学习者,并使向更广泛的学习者传达概念变得更加容易”

在游戏中,这对所有学习者都具有启发性,学生们可以在游戏中寻找具有不同属性,力量等级和能力的各种恶灵。在捕获这些鬼怪的过程中(在这个虚拟世界中被称为),玩家必须区分并关联使怪物更难抓到的特征。通过捕获每个oni,学生可以对属性进行采样并确定哪些属性表示某些能力。

“当您捕获时,实际上是在采样。您开始对从人口中抽样进行了解。”教授说。“在决定什么样的功能似乎是他们的力量之源之前,您必须与这些oni进行一系列的互动,这就是我们告诉学生在游戏中要弄清楚的东西。”

汉森说:“它吸引了他们更多。” “很多人都很难读懂教科书,并且很难真正理解教科书中的概念,我们认为我们可以创建一个有趣的吸引怪物的游戏,该游戏不仅可以为人们提供帮助,而且还可以向所有学生教授统计学的概念。患有阅读障碍和多动症。”

教室中的虚拟现实是教育的新生领域。虚拟现实学习的钩子在于能够使学习者沉浸在各种规模的环境中,而不管其规模如何。虚拟现实中使用的技术也是价格合理且相对易于操作的。

汉森还招募了艺术系学生卡罗琳·哈伯利(Caroline Hubley)参加该项目。在与Hansen交谈后,Hubley发现了名为Blender 3D的免费动画软件,于是她投入学习。她帮助弄清楚了配色方案,发现音效以及设计怪兽。

Hubley说:“我只是在这个充满创造力的世界中受挫。”

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