如何使用视频游戏模型计划教学
假设您处于以下情况:
仅在初学者滑雪坡上有经验时,您会掉落在滑雪胜地最陡峭的山顶。
当您是专业滑雪者时,您必须在兔子山上度过一天。
您在距离目标两英尺处玩飞镖游戏。
您在距离目标200英尺处玩飞镖游戏。
您是三年级的学生,正在尝试为专家设计填字游戏。
您是成人,试图做专为儿童设计的填字游戏。
在每种极端情况下,您都会感到沮丧或无聊,这取决于您可以实现的挑战水平。反思这些个人感觉有助于我们了解那些没有基础知识,无法理解班级正在学习的新主题的学生,或者已经掌握了当前材料并且对无聊的课程感到无聊的学生的感觉。向他们介绍新的信息。
当学生完成有意义的任务并通过自己的努力和毅力而获得成功时,挑战便是强大的动力。正如马克·吐温(Mark Twain)所说:“入门的秘诀是将复杂的压倒性任务分解为可管理的小任务,然后从第一个任务开始。”
应对挑战需要个性化
正如我在之前的博客《神经学家将视频游戏模型作为学习工具的博客》以及随附的视频中所写的那样,随着玩家变得越来越熟练,最受欢迎的计算机游戏将其带入了越来越具有挑战性的水平。随着技能的提高,下一个挑战将在玩家练习和执着达到的正确范围内激发新的掌握。如果学生要保持坚持不懈的精神并建立对基础知识的掌握,他们就需要挑战适合他们的背景知识和能力的挑战。
对于缺乏基础知识的孩子来说,视频游戏模型是理想的选择,但并非所有时候的孩子都必须这样做。游戏通过设计特别有趣。老师不需要设计这个。游戏负责为学生提供渐进式的进度识别,从而产生多巴胺愉悦感,从而激发毅力并保持参与度。
脚手架的作用
计算机游戏模型与使用可实现的增量挑战以及目标进度识别相关。脚手架可以为学习者提供线索,提示和部分解决方案,以保持他们的进步和动力。为了实现对计算机游戏的激励目标和进步的认识,学生可以与老师讨论他们可以实现的目标,例如从每晚阅读10页到阅读15页。上课可能要我一晚上20页,但这对学生来说是一个无法实现的挑战。通过双方同意,可以将更容易实现的目标设置为15,这样他就愿意付出努力,因为该目标似乎可以实现。他可以记录已阅读的页面,并在条形图上查看,或者仅从一周内阅读的总页面数增加中就可以看出他已经达到了目标。即使这15页仍然不足以满足班级的要求,达到他的目标并不意味着获得“ A”,他仍具有识别目标成就的内在动力。他已经进入了电子游戏的新高度。他可能不在10级,但已经从3级升至4级,这将使他“玩游戏”。
降低障碍而不是降低障碍的一个例子是让脚手架的学生学会计算一系列数字的平均值(均值)。可以实现的挑战的区别在于在学习计算一组数字的平均值的过程中取得进步,但要使用学生具有足够基础知识的数字。有些学生可以使用整数,而另一些学生则可以使用小数和小数,具体取决于他们的具体背景知识。所有学生都将学习求平均值的过程,因此当学生使用整数建立分数和小数的基础知识时,
展示增量进度
策略1:使用专栏
证明基础知识不断进步的一种方法是使用一种专栏。(我在这里道歉是为了过分简化和错误地定义规则目的,而不是根据错误的数量作为清单。)类似于规则的系统可以用来通过打破“复杂”来通过渐进式进展提供证据将繁重的任务分解为可管理的小任务”,正如马克·吐温(Mark Twain)所说的那样,因此学生们可以在专长所在的专栏内看到进度。
如果学生由于对语法,标点符号,主题句,辅助证据,拼写和过渡等许多方面的理解有限而进行C级写作作业,那么就需要在所有这些领域建立技能以取得更高的成绩在四周之内提交下一份论文并不是一个可以实现的挑战。
但是,如果学生在类似红字的清单上看到,如果每页下降到两个拼写错误,他们的拼写可以从5分之1提高到5分之3,那么他们可以认为这是可以实现的挑战。在关于如何检查拼写的鼓励和建议下,他们将尽力而为。当需要返回下一次写作作业时,请考虑与从事特定目标的学生进行第一次会面,并在返回正式成绩之前向他们展示他们的分数。这将向他们展示他们在努力领域内的渐进式进步。即使他们的整体成绩可能只有很小的变化,他们也将体验多巴胺的愉悦反应和挑战的内在动力。
反映其渐进进度的反馈提供了内在的强化,类似于最引人注目的视频游戏中发现的多种渐进技能水平。从他们的努力中认识到进步会导致相同的多巴胺-愉悦反应,即通过游戏反馈(成功完成挑战)得到的大脑体验。就像在计算机游戏中一样,这种奖励激励大脑再次寻求该奖励,并维持学生对下一个渐进式挑战的毅力。
策略2:灵活分组
国家数学咨询委员会的最终报告(美国教育部,2008年)是一项全国性调查,向700多名代数1的教师询问了他们面临的挑战。最常见的书面答复(与从各种选项中选择的答复相反)提到“在单个教室中处理不同的技能水平”。
小组的结论是,灵活的能力分组(具有相似成就水平的学生)可以为学生提供服务,而没有追踪缺陷。由于数学背景不同,学习能力,阅读技巧和英语水平不同,学生在不同的数学主题上可以达到的挑战程度也各不相同,因此应设计灵活的分组,以便学生可以根据自己对特定数学的掌握程度在他们之间轻松移动主题。
渐进式进度的努力目标图
创建努力进度图以具体方式向学生显示他们的增量目标进度,以模仿通过进入计算机游戏的下一阶段提供的增量进度反馈。在图表上添加工作量因子(花费的时间或完成的练习数)的另一个好处是,向他们表明他们为达到目标而付出的努力正在进行中。前额叶皮层(PFC)是大脑发展执行功能的地方,例如能够认识到进行相关努力的能力以及抵制即刻实现长期目标的能力。PFC是大脑的最后一个成熟部分,这一过程一直持续到20年代。对于成年人来说,显而易见的事情并没有被没有明确证据的年轻大脑认为是努力实现目标与进度的关联。
学生保留记录并制作(或填写其模板)条形图,以了解每天或每周花费的时间或练习次数(取决于年龄或学科),并包括形成性和总结性反馈(功劳和自我纠正)测验)。
这种视觉模型的力量在于,学生可以看到自己的成功水平在他们的控制之下。教育部2008年的一份报告确定,寻求以精通目标为目标的学术主题的学生比主要目标是获得良好成绩或超越他人的同伴表现出更好的长期学术发展,因此包含反馈的价值除了正式成绩和元认知。最终,努力进度图可用于保留基于元认知的更详细的信息,例如有关针对特定目标类型的最佳策略的模式。
学生可以品尝成功并获得认可,而不必为低分或超越他人的动机而感到尴尬,因为图表上的测量已朝着目标迈进,而无需写下起始数字。这意味着第一个名称只需要说“起点”,随后的图形就是学生从该点开始增加的数量。两名学生选择了掌握乘法表不同部分的目标(一个在5s上工作,另一个在9s上工作)可以根据进度在条形图上获得相同的增长量。
日记和信函写作以提供其他支持
当学生记日记,写档案袋信或写给父母关于他们的观察和积极感受的信时,还会产生其他积极的结果。他们还可以为来年第二堂课的学生写这些信的版本(始终是收件人的动力,也是作家成功的动力)。
通过增量进度图,学生将短期目标视为实现其长期目标的步骤。再次,从这种认可中获得的多巴胺奖励动机可以被认为与他们的毅力有关,就像在他们工作了几个小时的视频游戏中一样,一次又一次失败,因为他们最终掌握了达到下一个水平所需的技能,并且得到多巴胺系统提供的乐趣奖励,他们逐渐认识到,他们像享受计算机游戏的挑战一样,享受着学术工作的挑战……这就是恢复力的建设!
您可以实现的现实挑战是什么?
制定个性化的计划,使学生走上具有挑战性,以目标为导向的道路,这非常耗时。需要您的支持,以帮助学生与先验知识建立联系,进行协作并确定双方可以接受的目标,并在需要时提供直接指导。
然而,额外的计划时间所产生的费用却被可观的奖励所抵消,这可以从学生的成功以及他们不断提高的信心和态度以及在标准化考试中取得的成绩中得到证明。您可能享受的另一个可能的好处是减少了课堂基本行为管理所需的时间。
计算机教学的进步将增加使用数字,视频和音频媒体甚至虚拟现实化身进行个性化学习的机会。但就目前而言,您的学生需要根据您对学习差异,兴趣,技能和优势的了解,努力区分教学和练习,以为他们提供因应自己的挑战而学习的动力,毅力和韧性水平。
实用的入门方法
大多数老师已经远远超出了上课时间和周末,而没有教学助手或足够的准备时间。需要大量的精力和时间为学生提供可完成挑战的各个层面的指导和实践。不可能一直为所有学生做。通过在区分学生的学习方面考虑可以实现的目标,找到自己可以实现的挑战水平。考虑在大多数儿童的基础知识水平相似的教学单元中,从一个或两个学生入手。
花时间看一下您对学生的成就,行为和态度的改变,并注意事情进展顺利时的感受,以此来庆祝自己的成功。您将刺激并增强自己的神经元网络,以区分和计划可实现的挑战,并准备好接受多巴胺愉悦反应推动的下一个挑战。